Маркетер
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
YouTube 153 Подписчики
Telegram 241 Подписчики
VK 0 Подписчиков
Маркетер
Маркетер
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
  • Все о 3DMax

Моделирование уха

  • 09.12.2003

Автор статьи: Алексеев В.

Моделирование уха может показаться трудным, поскольку данная часть тела содержит множество мелких деталей. Однако эта задача упростится, если разбить ее на шаги и аккуратно выполнять. Как обычно, рисунок-образец поможет нам не запутаться в деталях.
В реальной жизни нелзя найти два одинаковых уха, но все они имеют примерно одинаковые детали.
Как обычно наложите картинку на прямоугольную грань. На этот раз, как и для головы, начнем моделирование с прямоугольника. Для этого создадим сплайн-прямоугольник (Rectangle) и конвертируем его в сетку (Editable Mesh).
Экструдируйте ребро полученной прямоугольной грани. Для этого достаточно переместить ребро с нажатой клавишей Shift. Обведя, таким образом полоску вокруг уха, замкните ее, слив вершины с помощью Weld.
То же самое нужно сделать для внутренней части уха. Выделите два ребра и экструдируйте их.
Выделите ребра, как показано на рисунке слева и экструдируйте их по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale, сделайте полученные грани сужающимися, как показано на рисунке.
Экструдируйте ребро несколько раз, как показано на рисунке. Получившаяся полоска должна Соединять две части ухаю Настройте положение вершин, как показано на рисунке.Extrude for the dimensions shown then adjust the vertecies to make the slope.
Создайте грани, помеченные красным, с помощью Create. Не забудьте применить к сетке сглаживание с числом итераций 1.
Экструдируйте ребра и слейте вершины с помощью Weld Target.
Наконец постройте грани, как показано на рисунке. Внутренний полигон будет использоваться позже для экструзии внутрь головы, чтобы смоделировать слуховой канал.
Закройте отверстие, как показано на рисунке.
Примените модификатор Meshsmooth и сделайте настройку положения вершин
Сделайте настройку вершин, чтобы получить ухо требуемой формы. Здесь требуется больше знания анатомии, чем техники моделированя. Однако надеюсь, что Вы без труда найдете подходящую модель у кого-нибудь из своих знакомых
Сетка, сглаженная с числом итераций 2.
Заделайте оставшееся отверстие с помощью трех- и четырехугольников.
Вставьте серию ребер, как на картинке слева вверху. Выберите две вершины и слейте их, чтобы избавится от треугольной грани.
Наконец, выделите внешние ребра, как на картинке слева.
Экструдируйте ребра по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale сузьте их к центру уха, чтобы создать его внутреннюю стенку.
Выделите полигон в полости уха и сделайте Extrude и Bevel, чтобы создать слуховое отверстие. Справа приведена сглаженная сетка (число итераций 2) и низкополигональная сетка.
Вот как выглядит сглаженная с двумя итерациями сетка уха перед сборкой. Присвойте ей материал с бликом, чтобы проверить и, если надо, откорректировать поверхность.

Перевод: Алексеев Виктор

Первоисточник — www.3dcenter.ru

Алексей Волков

Предыдущий материал
  • Все о 3DMax

Моделирование драгоценных камней

  • 08.12.2003
  • Алексей Волков
Read More
Следующий материал
  • Все о 3DMax

Создание диска автомобильного колеса при помощи Surface

  • 09.12.2003
  • Алексей Волков
Read More
Вас также может заинтересовать
Read More
  • Все о 3DMax

Урок по моделированию фотореалистичной визитки

  • Алексей Волков
  • 28.04.2009
Read More
  • Все о 3DMax

Обзор 3D Studio MAX R3

  • Алексей Волков
  • 23.12.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Общие принципы создания 3D объектов

  • Алексей Волков
  • 23.12.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Создание и текстурирование сцены

  • Алексей Волков
  • 06.02.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Создание фентезийного меча

  • Алексей Волков
  • 28.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Enlight для 3ds max

  • Алексей Волков
  • 27.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Reactor — Твердые тела

  • Алексей Волков
  • 27.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Создание системы костей персонажа

  • Алексей Волков
  • 24.12.2003

Добавить комментарий

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Свежие посты
  • Дайджест постов Сергея Людкевича
    • 12.09.24
  • Как юристы тормозят бизнес
    • 30.08.24
  • Продвижение оптовых кампаний в Яндекс Директ
    • 06.03.24
  • Cарафанное радио
    • 13.01.24
  • 5-55: История компании
    • 01.03.23
Маркетер
  • О проекте
  • Информационное спонсорство
  • Рекламным агентствам
  • Ссылки
(с) ООО "Маркетер". Официальный сайт. Маркетер: Статьи про рекламу, маркетинг, public relations, интернет

Введите ключевые слова для поиска и нажмите Enter