Маркетер
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
Facebook 0 Likes
Twitter 0 Followers
Instagram 0 Followers
Pinterest 0 Followers
YouTube 0 Subscribers
Подписаться
Маркетер
Маркетер
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
  • Все о 3DMax

Создание и текстурирование сцены

  • 06.02.2005
Total
0
Shares
0
0
0
0
0
0

Автор статьи:

Автор: Guzowski Adam

Этот урок состоит из двух частей. Первая часть описывает технику моделирования, освещение и размещение камеры. Вторая часть предоставляет информацию о текстурировании и рендеринге сцены. Я работал с 3 ds max 4.2, а для текстурирования использовал Photoshop.

Часть первая

 

Создание сцены я начал с того, что набросал несколько эскизов своей идеи. Выбрав лучший рисунок, я в дальнейшем следовал ему. Вторым моим шагом был сбор информации о моих объектах в реальном мире

Initial Sketch

МОДЕЛИРОВАНИЕ

Первым я начал рисовать подоконник. Из стандартных примитивов я выбрал Box. После его создания я конвертировал его в Editable Poly.

На панели “ Modification”, выбрав подобъект Face, я выбрал переднюю грань подоконника, а затем увеличил число граней, использовав кнопку MeshSmooth”

После этого можно переместить некоторые ребра и вершины сетки, чтобы придать объекту более естественный вид

ЦАРАПины

В видовом окне я выделил полигоны в области, которую хотел “поцарапать” и разбил их, используя, однако, средство ” Tessellate”, а не ” MeshSmooth”!
Затем я переместил некоторые вершины и грани, как показано на рисунке слева.

Я выбрал некоторые ребра и воспользовался средством “ Chamfer”, а затем слил некоторые вершины. Выбрав получившиеся внутри царапины грани, я экструдировал их неглубоко внутрь. Если ваша царапина выглядит неудовлетворительно, разделите полигоны вокруг нее.

Повторяйте этот шаг, пока не получите приемлемого результата

ПОРУЧЕНЬ и БОЛТЫ

Стандартный цилиндр и две сферы, объединенные с помощью Boolean, образовали поручень. Головки болтов – те же цилиндры, но с шестью гранями и отключенным флагом Smooth. Кронштейн для поручня сделан из Box-а, преобразованного в Editable Poly. Одна из граней получившегося объекта экструдировалась до получения нужного результата

СТЕНЫ: ШТУКАТУРКА и КИРПИЧ

Моделирование стены я начал с трех Box- ов. Два из них призваны изображать оштукатуренную стену, и я увеличил число разбиений. Третий предназначен для имитации кирпичной кладки

Здесь я снова прибег к описанной выше технике создания царапин и трещин.

Возможно, Вы спросите: “А зачем моделировать, когда карта рельефа вполне способна сделать это за меня”. А как насчет освещения.

Смоделированные трещины и вмятины будут отбрасывать тени, а карта bump – нет.

ЖАЛЮЗИ

Как и ранее, я создал несколько box- ов и конвертировал их в Editable Poly. используя перемещение вершин и ребер, разбиения и MeshSmooth, я создал натурально выглядящие деревянные жалюзи.

Моделирование всех деталей очень важно. Вы увидите это особенно после добавления к сцене источников света.

ОКНО: РАМА и СТЕКЛО

Для рамы я создал несколько примитивов ( box) и добавил необходимые детали. Разбитые стекла получены экструдированием фигур.

ПАУТИНА

Моделирование паутины было более мудреным.

Сначала я нарисовал фигуру, затем конвертировал ее в Editable Patch, переместил несколько точек… и вот что получилось.

ПРОЧИЕ ОБЪЕКТЫ

Металлическая банка

Получена Loft- ом из сплайна, а затем конвертирована в Editable Poly

Семена (то, что клюет птица)

Маленькие объекты Box, преобразованные в Editable Poly. Некоторые вершины слег
ка перемещены.

Птицы

Я смоделировал ее из примитива Box, преобразованного в Editable Poly

Листья

Объекты “quad patch”

Крюк на стене

Смоделирован так же, как и кронштейны для поручня.

Ветка

Стандартный Box, преобразованный в Editable Poly, а затем преобразованный обычными средствами.

Комната (внутри дома)

Стандартный Box, преобразованный в Editable Poly. Не забудьте инвертировать нормали.

КАМЕРА

Я создал стандартную камеру типа Target и разместил ее, как показано на эскизе. В диалоге “Render Scene” я изменил значения “Image Aspect” и “Resolution”.

ОСВЕЩЕНИЕ и РЕНДЕРИНГ

Я создал три световых источника типа Omni. Два из них отбрасывают тени типа Ray Traced, а один Shadow Map.

Первый осветитель ( KEY LIGHT): тень – Ray Traced. Цвет – светло-оранжевый. Multipier: 1.5

Второй осветитель (Проектор тени): тень- Shadow Map. Цве т – светло -желтый . Multipier: 0.7. Работает в качестве проектора

Третий осветитель ( FILL LIGHT): тень – Ray Traced. Цвет – светло-голубой. Multipier: 0.65

Примечание переводчика: Термины Key light и Fill light, которые можно перевести как ключевой и заполняющий свет, пришли из жаргона фотографов и художников, и переводятся Key Light – моделирующее освещение, а Fill Light – заполняющее освещение

Несколько слов о выборе цвета освещения в ваших сценах.

Чтобы освещение выглядело естественно, выбирайте противоположные цвета с приведенной ниже схемы.

Часть вторая

Текстурирование – моя любимая часть работы. Здесь многое зависит как от вашего мастерства, так и от качества текстуры. Иногда мелкие погрешности модели можно без особого труда скрыть удачным текстурированием. Если у меня остается время для дополнительной работы над проектом, я посвящаю его не доработке модели, а именно текстурированию.

Текстуры, которые я использовал в этой сцене, взяты в основном с диска “TOTAL TEXTURES CDs” от 3D Total. В моей личной коллекции много качественных текстур, которые я рассчитывал применить, однако я быстро изменил свои планы, ознакомившись с содержимым этого диска. На нем записана огромная коллекция отличных текстур высокого разрешения. Почти каждая из них имеет собственную карту рельефа. В данном проекте особенно часто применялся раздел “Dirt masks”.(Маски пятен грязи)

Примечание переводчика. К сожалению, русский язык, по крайней мере мой, слишком беден, чтобы передать восторг автора по поводу текстур с упоминаемого диска. Эмоциональность буквального перевода несколько выходит за рамки нормы, поэтому интересующихся отсылаю к оригиналу.

Для начала приведу список способов текстурирования для объектов сцены:

Стены, штукатурка, подоконник

Box Mapping

Жалюзи (все элементы)

Box Mapping

Поручень

Cylindrical Mapping

Металлические части

Box Mapping, Planar Mapping

Все сферические элементы

Spherical Mapping

Ветка

Cylindrical Mapping

Листья

Planar Mapping

Птица

Unwrap UVW

Консервная банка

Cylindrical Mapping

Все элементы окна

Box Mapping, Planar Mapping

Зерно

Spherical Mapping

Внутренние стены комнаты

Box Mapping

Я не буду указывать шейдеры, применяемые мной в этой сцене, поскольку каждый имеет свой излюбленный метод. Кто-то считает, что применение “Oren-Nayar-Blinn” для деревянных объектов недопустимо, а для стен более подходит “Blinn”. Если Вы интересуетесь, какие шейдеры применял я, напишите мне письмо.

Примечание переводчика. Имеется в виду автор, а не переводчик урока.

Кроме того, я использовал Photoshop почти для каждой текстуры.

КИРПИЧНАЯ СТЕНА

Для начала я загрузил текстуру кирпичной стены в Photoshop. Кроме того, я открыл несколько картинок из секции “Dirt masks” диска “TOTAL TEXTURES CDs”. Сначала, используя стандартный “Brush Tool”, я нарисовал зеленое пятно, изображающее плесень, Затем я отредактировал одно из грязных пятен. Первым делом я конвертировал картинку из RGB в Grayscale. используя инструмент “invert” (Ctrl-I), я поменял цвета, поскольку мне было нужно черное, а не белое пятно на стене. Далее в меню Select я выбрал пункт Color Range и с помощью этого инструмента выбрал часть картинки с наиболее живописной грязью. Я нажал (Ctrl-C), чтобы скопировать выбранную область в буфер. Вернувшись к изображению кирпичной стены, надо нажать (Ctrl-V), чтобы вставить содержимое буфера в итоговую картинку.

 

На вкладке Layers я поменял значение “Opacity” со 100% до чуть меньше чем 50%. Я повторял этот шаг для всех “dirt masked”-картинок. Затем я вернулся в 3DS MAX, создал подходящий шейдер и назначил его объекту “Кирпичная стена”. Для двух объектов “Отштукатуренная стена” я использовал тот же самый прием… Получилось вот что:

ПОДОКОННИК

Здесь я применил ту же самую технику, с той лишь разницей, что использовал больше картинок “dirt masks”, примерно шесть, и вновь с диска “TOTAL TEXTURES CDs”. Кроме того, я изготовил собственную “dirt mask”, которая будет имитировать дополнительные царапины. Для этого самой тонкой кистью я нанес несколько штрихов сверху вниз. После этого я сохранил полученную текстуру в .JPEG файл. Открыв его снова, я преобразовал его из RGB в Grayscale. С помощью фильтра “Brightness/ Contrast” я быстро изготовил собственные карты “Bump” и “Glossiness”.

М

Total
0
Shares
Телеграфировать 0
Поделиться 0
Репост 0
Твитнуть 0
Алексей Волков

Предыдущий материал
  • Серверные технологии

Adobe для веб-разработчиков

  • 03.02.2005
  • Алексей Волков
Read More
Следующий материал
  • Маркетинг

Анатомия успешной торговой марки

  • 08.02.2005
  • Алексей Волков
Read More
Вас также может заинтересовать
Read More
  • Все о 3DMax

Урок по моделированию фотореалистичной визитки

  • Алексей Волков
  • 28.04.2009
Read More
  • Все о 3DMax

Обзор 3D Studio MAX R3

  • Алексей Волков
  • 23.12.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Общие принципы создания 3D объектов

  • Алексей Волков
  • 23.12.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Создание фентезийного меча

  • Алексей Волков
  • 28.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Enlight для 3ds max

  • Алексей Волков
  • 27.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Reactor – Твердые тела

  • Алексей Волков
  • 27.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Создание системы костей персонажа

  • Алексей Волков
  • 24.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Применение модификатора Skin к модели инопланетянина

  • Алексей Волков
  • 22.12.2003

Добавить комментарий

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Свежие посты
  • Рассылка как продукт
    • 24.07.20
  • Google назвал лучшие приложения App Store за 2018 год
    • 14.12.18
  • Онлайн-конференция интернет-магазин от “А до Я” CyberE-com 2018
    • 25.05.18
  • Бесплатная онлайн-конференция по управлению репутацией
    • 04.12.17
  • Открыта регистрация на CyberMarketing-2017
    • 19.10.17
Маркетер
  • О проекте
  • Информационное спонсорство
  • Рекламным агентствам
  • Ссылки
(с) ООО "Маркетер". Официальный сайт. Маркетер: Статьи про рекламу, маркетинг, public relations, интернет

Введите ключевые слова для поиска и нажмите Enter