Маркетер
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
Facebook 0 Likes
Twitter 0 Followers
Instagram 0 Followers
Pinterest 0 Followers
YouTube 0 Subscribers
Подписаться
Маркетер
Маркетер
  • Маркетинг
  • Digital
  • Реклама
  • Public Relations
  • Менеджмент
  • Новости
  • Все о 3DMax

Применение модификатора Skin к модели инопланетянина

  • 22.12.2003
Total
0
Shares
0
0
0
0
0
0

Автор статьи: Алексеев В.

Применение модификатора Skin к модели инопланетянина

Модификатор Skin ассоциирует скелет с сетчатым объектом и позволяет анимировать сетку, управляя скелетом. В этом уроке описаны следующие приемы:

  • Применение модификатора Skin
  • Настройка огибающих
  • Копирование настроек огибающей и применение копии к другим огибающим.
  • “Окрашивание” и настройка веса вершин

Подготовка к уроку

  • Загрузите файл tut_skinalien_start.max из директория tutorial/skin_flex основного директория 3ds max 5.

Применение модификатора Skin

  1. Выделите объект MeshBody (тело персонажа)
  2. На панели Modify выберите модификатор Skin.
  3. В свитке Parameters нажмите кнопку Add и выберите все объекты в списке. В сцене есть и другие кости, но они не используются для привязки к сетке и поэтому скрыты.
  4.   С помощью инструмента Select By Name выделите все кости и скройте их, нажав кнопку Hide Selected в свитке Hide панели Display.

Просмотр и настройка огибающей плеча

  1. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit Envelopes.
  2. В видовом окне Front увеличьте область плеча модели.

    Каждая ось огибающей показана в виде черной линии поверх соответствующей кости с управляющими точками (квадратиками) на концах.

  3. Выделите ось на левом плече персонажа, чтобы линии, ограничивающие область действия огибающей, появились на экране.

    Предупреждение: Под левым плечом понимается левое плечо персонажа, а не то, которое находится на левой половине экрана.
    Каждая огибающая состоит из внутренней (inner – ярко-красного цвета) и внешней (outer – темно-красного цвета).
    Движение кости, соответствующей огибающей, оказывает наибольшее влияние на вершины сетчатой оболочки, попавшие во внутреннюю огибающую. Чем вершина далее от границы внутренней огибающей и ближе к границе внешней, тем меньшее влияние оказывает кость на вершину. Наконец вершины, не попавшие даже в границы внешней огибающей, никак не реагируют на движение кости.
    Для достижения сглаженности оболочки при движении, внешние огибающие близлежащих костей должны слегка перекрывать друг друга. В этом случае кожа в местах сочленения суставов (колени, плечи, локти, бедра) подвержена влиянию каждой из костей, что обеспечивает ее гладкость при движении в суставах.
    Во время настройки огибающих, вершины, расположенные внутри них меняют цвет. Красным выделяются вершины, подверженные наибольшему влиянию, синим – наименьшему.

  4. Переместите одну из управляющих точек оси огибающей, чтобы уменьшить область ее действия.

Изменение длины и направления огибающей:

Огибающая плеча слишком далеко заходит в руку. Вы можете изменить длину и направление огибающей, перемещая ее концы. Концевые управляющие точки показаны черными квадратиками.

  1. В видовом окне Front выделите квадратик на правом конце оси огибающей.
  2. Переместите управляющую точку влево, чтобы укоротить ось огибающей.

  3. Настройте внешнюю, внутреннюю огибающие и длину оси по образцу, показанному на картинке.

Копирование свойств огибающей плеча и перенос их на друго

Total
0
Shares
Телеграфировать 0
Поделиться 0
Репост 0
Твитнуть 0
Алексей Волков

Предыдущий материал
  • Все о Photoshop

Создание не фотореалистических изображений

  • 22.12.2003
  • Алексей Волков
Read More
Следующий материал
  • Хостинг

Выбор операционной системы для интернет-сервера

  • 23.12.2003
  • Алексей Волков
Read More
Вас также может заинтересовать
Read More
  • Все о 3DMax

Урок по моделированию фотореалистичной визитки

  • Алексей Волков
  • 28.04.2009
Read More
  • Все о 3DMax

Обзор 3D Studio MAX R3

  • Алексей Волков
  • 23.12.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Общие принципы создания 3D объектов

  • Алексей Волков
  • 23.12.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Создание и текстурирование сцены

  • Алексей Волков
  • 06.02.2005
Read More
  • Все о 3DMax

Создание фентезийного меча

  • Алексей Волков
  • 28.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Enlight для 3ds max

  • Алексей Волков
  • 27.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Reactor – Твердые тела

  • Алексей Волков
  • 27.12.2003
Read More
  • Все о 3DMax

Создание системы костей персонажа

  • Алексей Волков
  • 24.12.2003

Добавить комментарий

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Свежие посты
  • Рассылка как продукт
    • 24.07.20
  • Google назвал лучшие приложения App Store за 2018 год
    • 14.12.18
  • Онлайн-конференция интернет-магазин от “А до Я” CyberE-com 2018
    • 25.05.18
  • Бесплатная онлайн-конференция по управлению репутацией
    • 04.12.17
  • Открыта регистрация на CyberMarketing-2017
    • 19.10.17
Маркетер
  • О проекте
  • Информационное спонсорство
  • Рекламным агентствам
  • Ссылки
(с) ООО "Маркетер". Официальный сайт. Маркетер: Статьи про рекламу, маркетинг, public relations, интернет

Введите ключевые слова для поиска и нажмите Enter