Автор статьи: Olston
Эти фотографии взяты с сайта www.fineart.sk
Для моделирования совершенно не обязательно использовать фото, можно нарисовать эскиз собственного героя и по нему делать модель. Но при этом важно учитывать, чтобы фас и профиль имели одинаковые пропорции.
1. Ну вот. Фотографии готовы. Запускаем MAX! Открываем Material Editor и в первый слот кладем на Diffuse нашу фотографию фас. Называем материал – Front. На слот рядом кладем на Diffuse фото в профиль и называем материал – Side. И в первом и во втором слотах нажимаем кнопочку Show Map in Viewport, а в Sample Type выбираем куб.
2. Теперь нам нужно создать плашки, на которые мы наложим фото. В Material Editor активизируем первый слот, открываем свиток Maps, кликаем по кнопке справа от Diffuse Color и в свитке Bitmap Parameters кликаем не View Image. Кликаем на изображении правой кнопкой мыши и удерживаем ее. Запоминаем, или записываем ширину и высоту имиджа. Они пригодятся нам для создания плашки.
3. Закрываем Material Editor, щелкаем правой мышью в окне проекции Front, чтобы активизировать его. В закладке Create щелкаем на Box, открываем свиток Keyboard Entry и вводим параметры высоты и ширины, которые записали ранее. В Поле Height вводим произвольное значение. Ставим галочку на Generate Mapping Coords. Нажимаем кнопку Create, затем набираем на клавиатуре комбинацию клавиш Ctrl+Shift+z, чтобы отобразить получившуюся плашку во всех окнах.
4. Открываем Material Editor и назначаем материал Front из первого слота созданной плашке. Выбираем режим Smooth+Highlights и смотрим на результат.
5. Меняем окно Left на Right и в этом окне повторяем пункты со 2 по 4 и закрываем Material Editor. В окне проекции Top перемещаем наши плашки вот таким образом –
[PageBreak]6. Теперь во всех окнах отключаем отображение сетки. Далее, для упрощения, я буду показывать действия вот таким образом – Create>Shapes>Line, чтобы было поменьше писанины. 7. итак! Create>Shapes>Line. Активизируем окно вида Right и нажимаем клавишу w, чтобы развернуть его на весь экран. Создаем сплайн по контуру головы, а точнее лица. Когда последняя и первая вершины сойдутся, МАХ задаст вопрос – Close Spline? Отвечаем нет и щелкаем правой кнопкой мыши, чтобы закончить рисовать линию. Получится примерно вот так –
Колличество вершин значения не имеет, потому что потом мы будем удалять, или добавлять вершины по мере надобности. 8. Теперь нам надо придать сплайну объем. Modify>Sub object>Vertex. Выделяем угловую вершину рта и в окне проекции Front перетаскиваем ее в угол рта.
Точно так же перетаскиваем остальные вершины, чтобы получилось примерно так –
<9. Теперь переходим на подуровень Spline, выделяем нашу кривую, щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем Curve. Снова переходим на подуровень Vertex, и настраиваем вершины с помощью касательных Безье. Кстати, если удерживать нажатой клавишу Shift, то можно тянуть только одну касательную. Если выпадает такое окошко -
отвечаем – НЕТ! и запомните это правило навсегда!!! На вопрос программы о склеивании конечных вершин, всегда отвечайте – НЕТ!!! и наконец окончательно доводим кривую до полного совершенства –
10. Замечательно! Теперь займемся нижней губой. Щелкаем правой мышкой на кнопке
3х-мерной привязки , ставим галочку на Vertex, а остальные снимаем.
Не выходя из Modify в свитке Geometry нажимаем кнопочку Create Line, нажимаем клавишу “s” для активизации привязки к вертексам и создаем кривую из угла рта к нижнему вертексу нижней губы –
Щелкаем правой кнопкой мыши , чтобы отключить Create Line. Нажимаем клавишу “s” для отключения привязки. Далее я не буду больше писать об этом действии. Просто вы должны знать, что для создания новой кривой надо включить привязку, а после создания выключить, так как она может мешать при перемещении вертексов. Выделяем среднюю вершину и перетаскиваем ее в соответствии с рисунком –
11. переходим в режим подобъекта Spline, выделяем новую кривую, кликаем правой мышкой и выбираем Curve. Переходим в режим Vertex и доводим кривую до нужной кондиции –
12. Включаем Create Line и привязку и рисуем еще одну кривую, опять же начиная из угла рта. Но стоп! Что это за странный значек, который появился рядом с курсором мыши? Это программа предлогает склеить вершины и как бы продолжить сплайн, а нам этого совершенно не нужно. Выход простой – снимаем галочку с PolyConnect справа от кнопки Create Line и рисуем линию как на рисунке. Перетаскиваем две средние вершины в окне вида Front в нужное положение. В режиме Spline выделяем новую кривую, щелкаем правой мышкой, выбираем Curve и далее в режиме Vertex настраиваем кривую –
14. Теперь применим одну маленькую хитрость, для того, чтобы нам было удобнее продолжать. Выключаем режим Sub Object, Нажимаем клавишу Shift и удерживая ее кликаем на наш сплайн. В появившемся окошке отмечаем Reference, и ничего больше не меняя, нажимаем ОК.
15. Вновь созданной ссылке назначаем модификатор Surface и внем оставляем все настройки по умолчанию. Мы видим нашу нижнюю губу! Теперь при добавлении новых сплайнов, вы будете наблюдать, как поверхность шаг за шагом покрывается “кожей”. Нажмите клавишу “H” и выделите из списка Line01. Перейдите на уровень Vertex и отредактируйте до конца кривые, чтобы они приняли соответствующий вид –
16. Теперь займемся верхней губой. Все операции в точности такие же, как и с нижней. Проводим две линии из угла рта к соответствующим точкам верхней губы, затем перетаскиваем четыре средние вершины в правильное положение в окне проекции Front, переходим на подуровень Spline, выделяем новые кривые, кликаем правой мышкой и выбираем Curve. Должно получиться что-то подобное –
17. Создаем два поперечных сплайна и поступаем с ними так же, как с продольными. Губы готовы –<
Естественно, что мы моделим только одну половину лица. В последствии мы зеркально отобразим ее и склеим половинки. Теперь приступим к рисованию глаза. 18. Создаем первую кривую. Когда последняя вершина ляжет на первую, Мах задаст вопрос – отвечаем “нет” и щелкаем правой кнопкой мыши, чтобы закончить кривую. Далее увеличивая зум в окне Front, совмещаем первую и последнюю вершины до их полного совпадения. На задаваемые вопросы программы, отвечаем – “нет”. Должно получиться примерно так –
19. Продолжаем создавать кривые –
Обратите внимание: все кривые идут из одного угла ( в данном случае из внутреннего) глаза. Продолжаем творить –
20. Теперь рисуем два поперечных сплайна от нижних вертексов нижнего века и настраиваем касательные. Один из этих сплайнов выглядит примерно так –
А вот и оба поперчных сплайна уже настроенных –
На очереди нос. [PageBreak]
21. Спрячем пока сплайны, образующие глаз. Перейдем на подуровень Spline, выделим все сплайны глаза и в свитке Geometry модификатора нажмем Hide.
22. Вот ряд рисунков сплайнов носа, по мере их создания. Я спрятал ссылку Line02, чтобы вам было понятнее –
И далее четыре поперечных сплайна –
итак! Вот что мы имеем на текущий момент –
У нас готовы рот, глаз и нос. Это конец первой части. Если вы поняли принцип рисования сплайнами, то попробуйте закончить лицо сами. Добавляйте вершины, если их не хватает, с помощью кнопки Refine свитка Geometry, или удаляйте ненужные. Эксперементируйте! Окончание урока напишу не раньше октября, в связи с занятостью основной работой. Будут вопросы – пишите: Olston@primstudio.ru
Первоисточник – www.3dcenter.ru