Автор статьи: Алексеев В.
Создание системы костей персонажа
В этом уроке Вы создадите набор костей для заранее подготовленного персонажа. При этом используются некоторые новые средства 3ds max 5, включая окно Bone Tools и Spline IK. Полученный Вами персонаж будет использоваться в другом уроке, посвященном окончательной настройке объекта для анимации.
Вы освоите следующие темы
исходный материал для урока
Все нужные для урока файлы Вы можете найти в директории tutorials\character_bones, который расположен в основном директории 3ds max 5.
Разделы урока
Создание костей ноги
В этом разделе урока Вы будете использовать средства построения костей, имеющиеся в 3ds max 5, чтобы создать кости ноги. Перед этим Вы слегка настроите сцену, чтобы не испортить того, что уже сделано, и облегчить свою задачу.
Настройка сцены
появившийся персонаж создан с использованием техники низкополигонального моделирования. Поза, в которой он стоит, очень часто используется как начальная. Она наиболее удобна, в частности, для размещения костей внутри сетки.
Предупреждение. То же самое можно сделать с помощью кнопки Freeze Selection панели Display.
Сетка персонажа станет серой, и Вы не сможете выбрать ее, щелкнув на ней мышкой. Это поможет Вам разместить кости внутри фигуры. Можно не бояться зацепить что-нибудь в сетке, но в то же время она видна, что облегчает размещение и настройку костей.
Однако при работе в видовом окне с режимом отображения Smooth, кости, размещенные внутри тела, не будут видны. Для решения этой проблемы применяют режим полупрозрачного изображения объекта, известный так же как See-Through.
К несчастью, чтобы включить этот режим, нужно выбрать сетку персонажа, но он уже заморожен, и, следовательно, недоступен для выбора. Имеется несколько способов, позволяющих решить возникшую проблему. Наиболее очевидный состоит в том, чтобы разморозить объект, настроить нужное свойство и заморозить его снова.
Можно воспользоваться языком MAXScript и установить нужное свойство напрямую.
Третий путь, который Вы и опробуете, состоит в использовании окна Schematic View.
На основной инструментальной панели нажмите кнопку Open Schematic View. В появившемся окне Вы увидите несколько объектов. Один из них помечен строкой MESH_Character, он-то Вам и нужен.
Теперь персонаж заморожен и частично прозрачен, что позволяет Вам легко оперировать костями внутри тела.
Создание костей левой ноги
В этом разделе урока Вы создадите две системы из пяти костей для каждой ноги: одна кость на бедро, одна на голень, одна на ступню, одна на пальцы ног и одна вспомогательная.
>
Нажмите кнопку Min/Max Toggle, чтобы видеть четыре видовых окна.
В окне Perspective вы увидите, что созданная цепочка костей расположена строго вертикально между ног персонажа. Это произошло потому, что объекты по умолчанию создаются в нулевой плоскости, расположенной в соответствии с активным видовым окном.
Совет. Для перемещения вверх и вниз по иерархии объектов используйте клавиши Page Up и Page Down. иногда, если, например, активизирован какой-нибудь элемент интерфейса, Вам придется активировать видовое окно, чтобы пользоваться этими клавишами.
Теперь самое подходящее время, чтобы дать созданным костям имена, подходящие
их назначению. Удобное и единое правило именования объектов позволит легко и быстро найти нужный элемент сцены в длинном списке.
Создание костей правой ноги
Вы сможете сэкономить время и усилия на их создание, воспользовавшись результатами работы, проведенной для левой ноги.
Совет. Быстрый путь для выбора всех объектов иерархии - щелкнуть два раза левой кнопкой мыши на самом старшем объекте.
Так же на главной панели поменяйте кнопку Use Pivot Center на Use Transform Coordinate Center. Эти два инструмента еще называют менеджерами преобразований. Их установки определяют поведение текущих преобразований. Например, Use Pivot Point объявляет центром всех поворотов опорную точку объекта, а Use Selection Center - центр набора выделенных объектов.
Use Transform Coordinate Center размещает центр в начале текущей системы координат. Приняв в качестве таковой мировую (World), Вы поместили центр преобразований, и в том числе зеркального отражения, точно между ног персонажа. Теперь необходимо использовать инструмент Mirror, чтобы получить зеркальную копию созданной ранее системы костей.
На инструментальной панели нажмите кнопку Mirror Selected Objects.
Кроме того, что Вам не потребовалось создавать заново группу костей для правой ноги, получившаяся копия идеально симметрично расположена внутри тела персонажа. Осталось переименовать вновь полученные ко
сти в соответствии с принятым ранее правилом.
Переименование костей правой ноги
инструмент Rename Objects является нововведением 3ds max 5. Он позволяет разумно переименовать любое количество выбранных объектов за один раз.
имена костей заменятся, теперь они явно указывают на то, что расположены в правой ноге персонажа. В данном случае средство Rename Objects перед добавлением к именам префикса "BONE_R" удалило шесть букв из начала старого названия и две из конца ("BONE_L" и "01").
Предупреждение. Последние две цифры добавились при выполнении операции отражения. Вам они не нужны, и инструмент Rename Objects быстро провел работу по их уничтожению.
В следующем упражнении Вы используете окно Bone Tools для настройки внешнего вида костей ног.
Настройка свойств костей ног
Bone Tools - новое средство 3ds max 5. Оно в частности позволяет настроить свойства любого количества костей за один раз. В данном упражнении Вы используете Bone Tools чтобы задать ногам разный градиент цвета и добавить плавники к костям ступни.
Кости левой ноги приобретут окраску плавно переходящую от светло-синего к темно-синему цвету.
Разные цвета позволят Вам легко ориентироваться между сторонами персонажа, а также между началом и концом ноги, что не всегда легко сделать, особенно если ваш герой находится в замысловатой позе или на значительном расстоянии от камеры. А теперь добавим плавники к костям ступней
Теперь кости ступней и пальцев подогнаны более аккуратно к границам оболочки персонажа. Это пригодится позже при выполнении урока по присоединению сетки к скелету.
Предупреждение. Будьте очень осторожны при использовании средств Bone Tools для настройки свойств плавников сразу нескольких костей. Как только Вы включите возможность плавников, они тут же появятся у всех выбранных на текущий момент костей.
В этом месте сохраните результат своей работы в файл или откройте файл tut_char_bone_file02.max чтобы сравнить с ним то, что у Вас получилось.
Перевод: Алексеев В.
Первоисточник - www.3dcenter.ru
Recent Comments